Ini Dia Game Eksklusif PlayStation Yang Dibatalkan Padahal Udah 80% Jadi

Tahukah kamu bahwa hampir 30% game yang dikembangkan secara profesional tidak pernah sampai ke tangan pemain? Angka yang mengejutkan ini menunjukkan betapa seringnya proyek ambisius berakhir di tong sampah.
Bayangkan sebuah video game yang sudah dikerjakan bertahun-tahun, dengan perkembangan mencapai 80%, tiba-tiba dihentikan. Fenomena ini terjadi lebih sering daripada yang kita duga, bahkan pada judul-judul eksklusif dari platform ternama.
Artikel ini akan mengungkap cerita di balik pembatalan mengejutkan tersebut. Kamu akan menemukan wawasan dari dalam industri dan studi kasus game yang mungkin tidak pernah kamu dengar sebelumnya.
Kita akan menjelajahi alasan di balik keputusan tersebut dan bagaimana dampaknya terhadap dunia gaming. Mari kita selami bersama misteri di balik layar development!
Mengenal Fenomena Cancelled PlayStation Exclusive
Industri game menyimpan banyak cerita tentang proyek yang tak pernah sampai ke tangan pemain. Fenomena ini terjadi lebih sering daripada yang kita bayangkan, bahkan pada judul-judul yang sudah hampir selesai.
Mari kita pahami lebih dalam tentang dunia di balik pembatalan game. Pengetahuan ini akan membantu kita menghargai kompleksitas industri yang kita cintai.
Apa yang dimaksud dengan game yang “dibatalkan”?
Dalam industri video game, istilah “dibatalkan” berarti pengembangan dihentikan secara resmi. Keputusan ini biasanya datang dari publisher atau studio developer.
Pembatalan bisa terjadi pada berbagai tahap development. Bahkan ketika sebuah project sudah 80% jadi, masih bisa dihentikan. Hal ini sering mengejutkan para penggemar.
Beberapa alasan umum di balik keputusan ini antara lain:
- Masalah anggaran dan pembiayaan
- Perubahan strategi perusahaan
- Konflik internal dalam tim
- Perubahan tren pasar gaming
Mengapa game yang sudah 80% jadi bisa dibatalkan?
Meski sudah menghabiskan waktu dan sumber daya bertahun-tahun, pembatalan tetap mungkin terjadi. Keputusan ini bukan sekadar masalah gagal memenuhi deadline.
Pertimbangan bisnis yang kompleks sering menjadi faktor utama. Sebuah studio harus memikirkan kelayakan ekonomi dan potensi kesuksesan di pasar.
Faktor eksternal juga berperan penting. Perkembangan teknologi baru atau perubahan selera pemain bisa membuat game yang sedang dikembangkan menjadi tidak relevan.
Dampak pembatalan sangat signifikan bagi developer. Bisa berujung pada PHK karyawan atau bahkan penutupan studio. Meski demikian, ide dan aset yang sudah dibuat sering kali digunakan kembali untuk project lain.
Pembatalan game yang hampir selesai selalu menimbulkan kekecewaan. Baik bagi penggemar yang sudah menantikan, maupun developer yang telah mencurahkan waktu dan tenaga.
Informasi tentang game yang dibatalkan biasanya bocor ke publik melalui berbagai cara. Hal ini menambah aura misteri dan spekulasi di komunitas gaming.
Pemahaman tentang fenomena ini akan memberikan dasar yang kuat sebelum kita masuk ke studi kasus spesifik di bagian berikutnya.
Studi Kasus: Draconis – Game yang Hilang Sebelum Sempat Lahir

Dunia gaming sering kali menyimpan cerita tentang proyek yang tak pernah melihat cahaya. Salah satu kisah paling menarik datang dari studio baru yang penuh ambisi.
Mari kita telusuri perjalanan singkat namun dramatis dari sebuah game yang menjanjikan. Kisah ini menunjukkan betapa rapuhnya industri kreatif ini.
Deviation Games dan visi groundbreaking mereka
Deviation Games didirikan oleh Jason Blundell, mantan kreator dari Activision. Studio ini langsung menarik perhatian dengan visi besarnya.
Mereka ingin menciptakan IP AAA yang benar-benar fresh dan inovatif. Tim terdiri dari veteran industri dengan pengalaman bertahun-tahun.
Sayangnya, studio ini harus menutup pintunya pada tahun 2024. Penutupan ini mengakhiri mimpi besar yang sudah dibangun.
Gameplay leak yang menunjukkan potensi besar
Dua video gameplay bocor ke publik melalui leaker terkenal Dusk Golem. Material ini memberikan gambaran tentang apa yang bisa ditawarkan.
Draconis terlihat seperti jawaban untuk franchise populer Gears of War. Gameplay-nya menunjukkan mekanik tembak-menembak yang solid.
Visual dan desain karakternya tampak sangat promising. Banyak fans yang langsung tertarik setelah melihat leak tersebut.
| Aspek Gameplay | Deskripsi | Tingkat Pengembangan |
|---|---|---|
| Mekanik Tembak | Sistem cover-based shooter yang smooth | 80% selesai |
| Desain Karakter | Model detail dengan animasi kompleks | 75% selesai |
| Environment | Dunia sci-fi dengan berbagai lokasi | 70% selesai |
| AI Musuh | Perilaku musuh yang challenging | 65% selesai |
Penutupan studio dan nasib akhir project Draconis
Penutupan Deviation Games berdampak sangat besar pada nasib project. Seluruh tim kehilangan pekerjaan mereka secara tiba-tiba.
Draconis yang sudah berkembang signifikan harus dihentikan total. Keputusan ini mengecewakan banyak fans yang sudah menantikan.
Kasus ini menunjukkan bagaimana faktor internal studio dapat mengubah segalanya. Bahkan game dengan potensi besar pun bisa gagal.
Industri gaming memang penuh dengan cerita seperti ini. Project ambisius seringkali berakhir sebelum sempat dinikmati pemain.
Kisah WiLD: Ambisi Besar yang Tak Tercapai

Di antara banyak cerita project yang gagal, ada satu kisah yang benar-benar menyedihkan. Sebuah video game dengan visi luar biasa harus berakhir sebelum sempat dinikmati.
Vision amazing dengan map sebesar Eropa
WiLD hadir dengan konsep yang sangat ambitious. Wild Sheep Studio ingin menciptakan dunia open-world dengan skala luar biasa.
Peta dalam game ini dirancang sebesar benua Eropa. Pemain bisa menjelajahi landscape yang sangat luas dan beragam.
Setiap area memiliki ekosistem dan creature yang unik. Konsep ini menjanjikan pengalaman gaming yang benar-benar fresh.
Perjalanan panjang development yang berliku
Perjalanan pengembangan WiLD memakan waktu bertahun-tahun. Project ini dimulai untuk konsol generasi sebelumnya.
Proses upgrade ke hardware baru memperlambat production. Peralihan teknologi membutuhkan penyesuaian yang signifikan.
Tim developer harus memulai ulang banyak aspek. Hal ini menyebabkan delay yang cukup serius dalam timeline.
Konflik management antara studio dan publisher
Masalah terbesar datang dari hubungan antara studio dan publisher. Michel Ancel, direktur kreatif, menyebut manajemen Ubisoft sebagai “skandal nyata”.
Game ini dihancurkan oleh perubahan tanpa pernah dimainkan terlebih dahulu. Banyak ide brilian tidak terstruktur dengan baik.
Shuhei Yoshida akhirnya mengkonfirmasi pembatalan setelah kolaborasi bertahun-tahun. Versi playable yang ada sejak 2018 akhirnya ditinggalkan.
Kisah WiLD mengajarkan pentingnya alignment antara developer dan publisher. Konflik internal bisa menghancurkan project terbaik sekalipun.
Wawasan dari Dalam: Shuhei Yoshida Bicara Soal Pembatalan Game
Mendengar langsung dari pelaku industri memberikan perspektif unik tentang dunia development. Shuhei Yoshida, mantan eksekutif senior, membagikan pengalaman berharganya.
Dia menjelaskan sisi lain yang jarang diketahui publik. Wawasannya mengungkap realitas keras di balik layar.
Dua game mahal yang dibatalkan setelah menghabiskan $25 juta
Yoshida mengungkapkan kisah dua project besar yang dihentikan. Keduanya sudah menghabiskan dana hingga $25 juta.
Jumlah tersebut sangat signifikan pada masanya. Keputusan pembatalan bukanlah hal yang mudah.
Project-project ini sudah berkembang cukup jauh. Namun pertimbangan bisnis akhirnya mengambil alih.
Proses pengambilan keputusan yang sulit di PlayStation
Proses evaluasi dilakukan dengan sangat hati-hati. Tim menganalisis proyeksi pendapatan versus biaya penyelesaian.
Jika revenue diperkirakan tidak bisa menutupi biaya, keputusan diambil. Ini tentang kelangsungan bisnis.
Yoshida mengaku merasa bersalah dalam beberapa kasus. Dia berharap bisa melihat masalah lebih awal.
Prototype vs produksi penuh: kapan game biasanya dibatalkan?
Pembatalan terjadi di berbagai tahap development. Baik pada fase prototype maupun produksi penuh.
Banyak project dihentikan di tahap awal tanpa pernah diketahui publik. Ini adalah bagian normal dari proses.
Namun yang paling menyakitkan adalah ketika game dalam deep production dihentikan. Banyak sumber daya sudah terlanjur dikeluarkan.
| Tahap Development | Risiko Financial | Tingkat Pembatalan |
|---|---|---|
| Prototype Awal | Rendah | Sangat Tinggi |
| Pre-Production | Sedang | Tinggi |
| Production Active | Tinggi | Sedang |
| Deep Production | Sangat Tinggi | Rendah |
Yoshida dikenal sebagai producer yang tegas terhadap sesama producer. Namun dia sangat menghormati developer lainnya.
Filosofi ini mencerminkan kompleksitas industri gaming. Di satu sisi harus tegas, di sisi lain harus memahami kreativitas.
Kasus WiLD menunjukkan bagaimana konflik bisa terjadi. Perubahan manajemen dan visi yang tidak sejalan sering menjadi masalah.
Wawasan Yoshida memberikan pelajaran berharga. Industri game memang penuh dengan tantangan dan keputusan sulit.
Pemahaman ini membantu kita melihat sisi lain dari dunia yang kita cintai. Tidak semua yang mulai bisa sampai ke garis finish.
Kesimpulan
Melihat kembali perjalanan game-game yang tak sempat rilis memberikan pelajaran berharga tentang industri kreatif ini. Pembatalan terjadi karena alasan kompleks seperti masalah finansial, manajemen, dan teknis.
Studi kasus Draconis dan WiLD menunjukkan bagaimana ambisi besar bisa berakhir dengan kegagalan. Wawasan dari Shuhei Yoshida mengungkap betapa sulitnya keputusan di tingkat eksekutif.
Industri gaming memang penuh risiko. Dampaknya dirasakan oleh studio dan penggemar. Meski mengecewakan, keputusan ini perlu untuk keberlanjutan bisnis.
Game yang batal sering meninggalkan warisan ide untuk project masa depan. Mari lebih menghargai game yang berhasil rilis, mengingat banyak yang gagal di tengah jalan.
Bagaimana pendapatmu tentang topik ini? Share pengalamanmu di kolom komentar!
➡️ Baca Juga: Peluncuran Mobil Listrik Pertama Buatan Indonesia
➡️ Baca Juga: Kegiatan Volunteering: Manfaat untuk Diri Sendiri dan Orang Lain



